Fysioterapeuten
07.12.2018
Innledning
De siste 15 årene har bevegelseskontrollerte videospill, såkalte exergames, økt i popularitet som et middel for å fremme fysisk aktivitet. Exergames ble raskt anerkjent som et mulig verktøy for å tilby lystbetont og lett tilgjengelig trening hos ulike brukergrupper i alle aldre. Selv om disse spillene fortrinnsvis ble utviklet for det kommersielle markedet, og hovedsakelig for barn og ungdom, har exergames det siste tiåret blitt brukt stadig mer for å øke fysisk aktivitetsnivå, bedre helse og fysisk funksjon hos eldre personer (1, 2).
Den europeiske befolkningen blir stadig eldre, og vi har en høyere forventet levealder enn noen gang tidligere. Med økende alder kommer også økt risiko for sykdom og funksjonstap, som igjen kan føre til økt risiko for kognitiv svikt, skrøpelighet og fall (3, 4). Fall er den ledende årsaken til tap av selvstendighet blant eldre personer (5), og kan medføre redusert livskvalitet for den enkelte og økt økonomisk belasting for samfunnet. De fleste fall skjer under gange eller ved forflytning (6), og risikoen øker når man må korrigere gangmønsteret for å unngå å snuble i noe, skli eller gå over eller rundt objekter. Fysisk aktivitet er anerkjent som en av de viktigste tiltakene for bedret helse og for å utsette eller redusere alvorlighetsgraden av en rekke kroniske sykdommer (7), samt redusere antall fall og risiko for fall blant eldre (8). Til tross for stort fokus på viktigheten av fysisk aktivitet både i helsevesenet og samfunnet generelt, er det mange eldre som ikke imøtekommer Helsedirektoratets anbefalinger (9), både når det gjelder opprettholdelse av generell fysisk form og balanseøvelser, som er en av de viktigste komponentene for å forhindre fall. Øvelser som har fokus på å gjennomføre riktige, raske og rasjonelle steg har en viktig rolle i fallforebygging for eldre mennesker (10), og slike øvelser har vist seg å kunne redusere fall med nesten 50% (11).
En treningsform som møter disse kravene er stegbaserte exergames. Med stadig mer avansert teknologi har exergames potensiale til å stimulere til komplekse og dynamiske bevegelser som inneholder blant annet variasjoner i bevegelsesmønster og hastighet. Selv om exergames ser ut til å ha potensiale i både forebyggende arbeid og i rehabilitering (se f.eks. (12)), er det utfordrende å velge riktig spill til riktig målgruppe. På det kommersielle markedet er det mange ulike typer spillkonsoller, og et enda større utvalg av spill. Selv om spillene ofte deles inn i kategorier som skal hjelpe brukeren å velge spill basert på behov, har vi liten kunnskap om hvordan de ulike spillene innad i disse kategoriene faktisk påvirker spillerens bevegelser. Det samme gjelder med tanke på spill som er spesialdesignede for eldre. De siste årene har det vært fokus på flere aspekter som bør vurderes ved design av exergames (se f.eks. (13)), men det har vært lite fokus på bevegelsene som fremkalles hos spillerne. For å kunne anbefale exergames til bruk i klinikken er det behov for mer kunnskap om hvordan eldre løser bevegelsesutfordringene de får i exergames. Det er også mangelfull kunnskap om hva som skjer når man endrer nivå i et spill ved å f.eks. å introdusere flere elementer eller ulike hastigheter.
Den overordnede målsetningen med denne studien er derfor å undersøke variasjon i steg og mengde bevegelse hos eldre som spiller stegbaserte exergames. For å nå dette målet har vi gjennomført to studier der vi har sett på to ulike stegbaserte spill og tre ulike nivå. I studie 1 undersøker vi om stegbaserte exergames som er designet for eldre personer gir mer variasjon i steg enn spill som er designet for den generelle befolkningen. I studie 2 undersøker vi hvor mye eldre personer beveger seg i forhold til den yngre befolkningen når de spiller steg-baserte exergames, og hvordan nivåene i spillet påvirker dette.
Metode
To separate studier ble gjennomført for å besvare problemstillingen. For å bli inkludert i studiene måtte deltakerne være over 65 år, være hjemmeboende og uavhengig av ganghjelpemidler. I studie 2 ble det i tillegg rekruttert personer som var mellom 20 og 30 år, og som ikke hadde noen kjente skader eller plager som påvirket balanse eller gange. Alle deltakerne signerte samtykkeskjema før deltakelse. Begge studiene ble vurdert av Regional etisk komite for medisinsk og helsefaglig forskningsetikk, og gjennomført i henhold til Helsinkideklarasjonen.
Studie 1: Variasjon i steg
I den første studien deltok 20 hjemmeboende eldre (12 kvinner, 8 menn) med en gjennomsnittsalder på 75.7±5.4 år (range 65-90).
Prosedyrer og utstyr
Alle deltakerne spilte to exergames som hadde som målsetning å fremkalle stegbevegelser hos spillerne. Begge spillene ble utført på to ulike nivå: Lett og vanskelig. Hvert spill varte i ett minutt, og de spilte hvert nivå fem ganger, som ga totalt 20 minutter med spilltid. Spillene ble spilt i tilfeldig rekkefølge, med lett nivå som første spill.
The Mole er et stegbasert spill fra SilverFit (SilverFit BV, Woerden, The Netherlands), spesialdesignet for eldre. Systemet bruker et Kinect kamera for å detektere bevegelser, og viser dette gjennom to føtter på skjermen. I The Mole er det en muldvarp som kommer frem på skjermen som man skal tråkke på for å jage den bort («Lett»), samt en mus som beveger seg som man skal tråkke på, og en marihøne man skal unngå å tråkke på («Vanskelig»). Alle dyrene kommer på tilfeldig sted og rekkefølge slik at
Gå til medietDen europeiske befolkningen blir stadig eldre, og vi har en høyere forventet levealder enn noen gang tidligere. Med økende alder kommer også økt risiko for sykdom og funksjonstap, som igjen kan føre til økt risiko for kognitiv svikt, skrøpelighet og fall (3, 4). Fall er den ledende årsaken til tap av selvstendighet blant eldre personer (5), og kan medføre redusert livskvalitet for den enkelte og økt økonomisk belasting for samfunnet. De fleste fall skjer under gange eller ved forflytning (6), og risikoen øker når man må korrigere gangmønsteret for å unngå å snuble i noe, skli eller gå over eller rundt objekter. Fysisk aktivitet er anerkjent som en av de viktigste tiltakene for bedret helse og for å utsette eller redusere alvorlighetsgraden av en rekke kroniske sykdommer (7), samt redusere antall fall og risiko for fall blant eldre (8). Til tross for stort fokus på viktigheten av fysisk aktivitet både i helsevesenet og samfunnet generelt, er det mange eldre som ikke imøtekommer Helsedirektoratets anbefalinger (9), både når det gjelder opprettholdelse av generell fysisk form og balanseøvelser, som er en av de viktigste komponentene for å forhindre fall. Øvelser som har fokus på å gjennomføre riktige, raske og rasjonelle steg har en viktig rolle i fallforebygging for eldre mennesker (10), og slike øvelser har vist seg å kunne redusere fall med nesten 50% (11).
En treningsform som møter disse kravene er stegbaserte exergames. Med stadig mer avansert teknologi har exergames potensiale til å stimulere til komplekse og dynamiske bevegelser som inneholder blant annet variasjoner i bevegelsesmønster og hastighet. Selv om exergames ser ut til å ha potensiale i både forebyggende arbeid og i rehabilitering (se f.eks. (12)), er det utfordrende å velge riktig spill til riktig målgruppe. På det kommersielle markedet er det mange ulike typer spillkonsoller, og et enda større utvalg av spill. Selv om spillene ofte deles inn i kategorier som skal hjelpe brukeren å velge spill basert på behov, har vi liten kunnskap om hvordan de ulike spillene innad i disse kategoriene faktisk påvirker spillerens bevegelser. Det samme gjelder med tanke på spill som er spesialdesignede for eldre. De siste årene har det vært fokus på flere aspekter som bør vurderes ved design av exergames (se f.eks. (13)), men det har vært lite fokus på bevegelsene som fremkalles hos spillerne. For å kunne anbefale exergames til bruk i klinikken er det behov for mer kunnskap om hvordan eldre løser bevegelsesutfordringene de får i exergames. Det er også mangelfull kunnskap om hva som skjer når man endrer nivå i et spill ved å f.eks. å introdusere flere elementer eller ulike hastigheter.
Den overordnede målsetningen med denne studien er derfor å undersøke variasjon i steg og mengde bevegelse hos eldre som spiller stegbaserte exergames. For å nå dette målet har vi gjennomført to studier der vi har sett på to ulike stegbaserte spill og tre ulike nivå. I studie 1 undersøker vi om stegbaserte exergames som er designet for eldre personer gir mer variasjon i steg enn spill som er designet for den generelle befolkningen. I studie 2 undersøker vi hvor mye eldre personer beveger seg i forhold til den yngre befolkningen når de spiller steg-baserte exergames, og hvordan nivåene i spillet påvirker dette.
Metode
To separate studier ble gjennomført for å besvare problemstillingen. For å bli inkludert i studiene måtte deltakerne være over 65 år, være hjemmeboende og uavhengig av ganghjelpemidler. I studie 2 ble det i tillegg rekruttert personer som var mellom 20 og 30 år, og som ikke hadde noen kjente skader eller plager som påvirket balanse eller gange. Alle deltakerne signerte samtykkeskjema før deltakelse. Begge studiene ble vurdert av Regional etisk komite for medisinsk og helsefaglig forskningsetikk, og gjennomført i henhold til Helsinkideklarasjonen.
Studie 1: Variasjon i steg
I den første studien deltok 20 hjemmeboende eldre (12 kvinner, 8 menn) med en gjennomsnittsalder på 75.7±5.4 år (range 65-90).
Prosedyrer og utstyr
Alle deltakerne spilte to exergames som hadde som målsetning å fremkalle stegbevegelser hos spillerne. Begge spillene ble utført på to ulike nivå: Lett og vanskelig. Hvert spill varte i ett minutt, og de spilte hvert nivå fem ganger, som ga totalt 20 minutter med spilltid. Spillene ble spilt i tilfeldig rekkefølge, med lett nivå som første spill.
The Mole er et stegbasert spill fra SilverFit (SilverFit BV, Woerden, The Netherlands), spesialdesignet for eldre. Systemet bruker et Kinect kamera for å detektere bevegelser, og viser dette gjennom to føtter på skjermen. I The Mole er det en muldvarp som kommer frem på skjermen som man skal tråkke på for å jage den bort («Lett»), samt en mus som beveger seg som man skal tråkke på, og en marihøne man skal unngå å tråkke på («Vanskelig»). Alle dyrene kommer på tilfeldig sted og rekkefølge slik at


































































































