Trettien frivillige deltakere bestående av odontologistudenter på henholdsvis tredje og femte studieår, samt en kontrollgruppe med ikke-tannleger, gjennomførte tre ulike tester på simulatoren. De fylte deretter ut et skjema om opplevelsen av testen. Studentene med tidligere erfaring med VRS var mer presise enn de andre gruppene, spesielt ved arbeid i speil. De var også mest positive til den pedagogiske effekten.
Virtuelle virkelighetssimulatorer fremstår som et nyttig hjelpemiddel og et godt supplement til eksisterende undervisning. Trolig er det hensiktsmessig å innføre simulatorene så tidlig som mulig i studieløpet, gjerne allerede første studieår slik at det ikke oppleves som en ekstrabyrde i de allerede tettpakkede kursene i de siste tre studieårene. Dette vil utvikle studentenes manuelle ferdigheter før oppstart av de tradisjonelle ferdighetskursene.
Hovedbudskap
Virtuelle virkelighetssimulatorer (VRS) er godt egnet som læringsverktøy.
Tidlig introduksjon er viktig for å gi godt pedagogisk utbytte.
Oppgavene oppleves som pedagogiske og virkelighetsnære.
VRS i odontologisk undervisning kan gi økt pasientsikkerhet og enklere overgang fra preklinisk til klinisk praksis.
Restorativ odontologi innebærer å skape presise små tre-dimensjonale former, med begrenset arbeidsrom og innsyn Manuelle fingerferdigheter, taktilitet, romforståelse og persepsjon er derfor essensielle komponenter i odontologisk undervisning. Det kan tenkes at studenter i dagens digitale samfunn har et annerledes forhold til fingerferdigheter og taktilitet enn tidligere, da praktiske fag som sløyd, kunst- og håndverk var viet større oppmerksomhet både i skole og på fritid.
Preklinisk undervisning tar sikte på å forberede studenter på en trygg og effektiv klinisk pasientbehandling. De trenger grunnleggende kunnskaper om begrepsapparat, restaureringsprinsipper, håndtering av materialer, instrumenter og prepareringsteknikker Kursene er tid- og ressurskrevende, både i form av kostbart utstyr og spesialtilpassede laboratorier og undervisningsrom, samt behov for instruktører (). Flere odontologiske undervisningsinstitusjoner ønsker å effektivisere og forbedre prekliniske læringsmiljøer for studentene
Simulatorundervisning
En simulator er et øvingsverktøy som skal etterligne og fungere som alternativ til reelt klinisk arbeid for å trene opp manuelle ferdigheter Ulike former for simuleringer har vært brukt i odontologi siden fagets begynnelse. Allerede i 1840 da det første College of Dental Surgery ble grunnlagt i Baltimore, Ohio, USA, ble det benyttet ekstraherte tenner til øving. Et stort problem på denne tiden var mangel på ekstraherte tenner, da disse var svært ettertraktet for bruk i proteser (). De aller første fantomhodene ble tatt i bruk i 1894. Oswald Fergus' oppfinnelse «Dental Phantom» bestod av 3 deler; en metallpinne og to kjever i messing (). Fantomhoder er fremdeles en fundamental komponent i tannhelseutdanningen verden over (figur 1
Figur 1. A. Ferdighetssenteret ved Institutt for klinisk odontologi ved Universitet i Bergen. B. Moderne fantomhoder med realistisk oppsett med kjever i okklusjon og plasthud. Uniten er utstyrt med topp moderne teknisk utstyr som turbin med vannkjøling, avsug, herdelampe og operasjonslampe, slik at overgangen til pasientbehandling skal bli så liten som mulig.
Dagens simuleringslaboratorier har vannkjøling på roterende instrumenter, fantomhoder med stor fleksibilitet og har mulighet for bruk av vakuumsug, operasjonslamper og herdelamper. Ulempene er fortsatt støy- og støvforurensning og behov for et relativt stort antall instruktører per student, gjerne en lærer per 8 - 10 studenter. Undervisningsmetoden er avhengig av den enkelte instruktørs tilbakemelding og subjektive tolkning. Dette kan skape frustrasjon blant studentene som opplever å få varierende og til tider motstridende tilbakemeldinger (). Videre er det vanskelig å få studentene til å forstå det terapeutiske aspektet bak de ulike behandlingsprosedyrene, for eksempel karies- eller kroneterapi, når tennene er feilfrie. Plasttennene har en annen hardhet enn naturlige tenner, og det føles uvant å bore på dentin og emalje etter bare å ha trent på plast. Overgangen til behandling av pasienter med karies og destruerte tenner oppleves som stor, og kan gjøre studentene usikre ved oppstart i klinikk.
E-læring
E-læring er betegnelsen på anvendelse av digitale medier i undervisningssammenheng Såkalte Virtual Environments (VE), eller Virtual Reality (VR), refererer til en kunstig, datagenerert virkelighet, som etterligner virkelige scener, for perseptuelle eller motoriske oppgaver. Ved hjelp av ulike enheter, som hjelmer, briller, hansker, spaker eller håndtak, kombinert med lydeffekter, settes man mentalt inn i virtuelle omgivelser. Ideelt sett skal brukerinteraksjonene stimulere alle de fem sansene. Ved å involvere det haptiske system oppnås en overbevisende etterligning av den virkelige verden, som gjør at brukeren kan interagere og oppfatte effekt av egne handlinger
Haptisk teknologi
Ordet haptisk kommer fra det greske verbet haptesthai) som betyr «å komme i kontakt med» eller «å berøre» (). Haptisk persepsjon er oppfattelsen av gjenstander gjennom fysisk kontakt - berøring, beføling og håndtering. Begrepet «haptisk» omfatter alle aspekter av informasjonstilegning og objektmanipulering gjennom berøring av mennesker, maskiner, eller en kombinasjon av de to ().
Haptisk teknologi inkluderer multiple fagdisipliner som biomekanikk og nevrovitenskap, robotdesign og programvareingeniørkunst, samt matematisk modellering og simulering. Det kan være hensiktsmessig å dele inn feltet i tre undergrupper.


































































































