Skuespiller Vilde Bodsberg tittet opp på nattehimmelen, midt i replikken sin, og innså at stjernene var borte. Dette var et problem. Hun skulle si «look at the stars, før stjernene skulle dale ned til publikum - et av de sentrale dreiepunktene i forestillingen.
Alt Vilde så var en måne. Hun måtte tenke fort.
- Look at the moon. Look at the big moon.
Da det interaktive stykket Slumberland skulle krysse dataspill og teater i virtuell virkelighet (VR) var det et nybrottsarbeid som bød på helt nye muligheter og utfordringer - inkludert en og annen kræsj i programvaren.
Skuespillere og publikum befant seg nemlig på helt forskjellige steder i verden, men kom sammen i et digitalt scenerom. Det svenske scenekunstkompaniet Bombina Bombast, som sto bak oppsetningen sammen med koreograf Robin Jonsson, omtaler den som «en vuggesang for voksne».
Vildes rollefigur er en slags sjaman som guider publikum gjennom et drømmelandskap basert på intervjuer med en rekke ungdommer om søvn. Mange av ungdommene har en kriminell bakgrunn, og snakker om hvordan dette har påvirket søvnen deres.
- I forestillingen viser vi hvordan det er vanskelig å sove når du er stresset og har noe du skal få gjort, samtidig som søvn er viktig nettopp for å yte og utrette ting.
Aktørene, Vilde og danseren Emelie Wahlman, befant seg ulike steder i Sverige, mens publikum møttes i Amsterdam i et rom fylt med tepper og puter. Og VR-briller, så klart. Som Vilde sier:
- Vi var veldig opptatt av å finne møtepunktet mellom spill og teater.
Nærmere teater enn film
Det er kortere vei mellom de to uttrykksformene enn man skulle tro. Der spillfortellinger ofte sammenlignes med film, gir det mer mening å forstå dem ut ifra teaterets regler - blant annet fordi begge er lekne former som drives frem av levende aktører. Dermed er det gjerne mer fruktbart når spill og teater tar lærdom av hverandres grep enn når spill og film forsøker å tilnærme seg hverandre.
Det synes både hos spilldesignere som lærer